12月19日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工作委員會、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲?qū)<椅瘑T會主辦的2025中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“游戲助力經(jīng)濟生態(tài)發(fā)展”主題論壇在上海徐匯順利舉行。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然在致辭中指出:“游戲產(chǎn)業(yè)早已超越單一的娛樂范疇,正在逐步構(gòu)建起融匯文化與科技、助力千行百業(yè)發(fā)展的新經(jīng)濟力量。”論壇首次公布,2025年我國游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟規(guī)模預(yù)計超過12250億元。

2025中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“游戲助力經(jīng)濟生態(tài)發(fā)展”主題論壇在上海徐匯舉行

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長 敖然
論壇發(fā)布了游戲助力經(jīng)濟生態(tài)發(fā)展研究課題的初步成果。這項課題由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會于今年7月CDEC峰會啟動,對游戲經(jīng)濟的概念、內(nèi)涵與外延進行了梳理,并首次估算了我國游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟規(guī)模:
2025年,中國游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的總體貢獻規(guī)模預(yù)計超過12250億元人民幣。其中,核心層規(guī)模達到4972億元,即游戲產(chǎn)業(yè)本體收入,包括中國游戲市場實際銷售收入及中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入;關(guān)聯(lián)層規(guī)模約5548億元,是游戲產(chǎn)業(yè)價值的延伸與放大,包括依托游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的渠道、營銷、云服務(wù)、外包服務(wù)、游戲硬件、電競、IP衍生品等相關(guān)領(lǐng)域;輻射層規(guī)模超過1730億元,為游戲產(chǎn)業(yè)借助線下場景及跨界融合實現(xiàn)的經(jīng)濟增量,包括上網(wǎng)場所、游戲文旅、游戲展會、電競帶動消費、游戲影視、游戲音樂等相關(guān)領(lǐng)域。
敖然強調(diào),游戲產(chǎn)業(yè)始終在技術(shù)發(fā)展前沿,作為復(fù)合型文化新容器,產(chǎn)業(yè)鏈長且協(xié)同效應(yīng)強,在科技創(chuàng)新、文化表現(xiàn)、產(chǎn)業(yè)連接、經(jīng)濟消費促進方面具有優(yōu)勢。他提出三點展望:一是讓價值“被看見”,要完善游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟價值評估體系,反映游戲產(chǎn)業(yè)在促進消費、激活投資、增強文化出海、促進就業(yè)等更多方面的價值。二是讓動能“被激活”,以精品內(nèi)容為引領(lǐng),助力文化雙創(chuàng),搭建跨行業(yè)合作平臺,加強跨界人才培養(yǎng),充分發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)對文化經(jīng)濟和數(shù)字經(jīng)濟的雙重驅(qū)動作用。三是讓空間“被打開”,促進游戲科技和游戲載體的跨界應(yīng)用,鼓勵游戲化方式和游戲化思維的廣泛轉(zhuǎn)化,探索游戲在教育、醫(yī)療、工業(yè)、農(nóng)業(yè)、交通等更多產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域開展融合共創(chuàng)。
論壇吸引了來自學(xué)界與業(yè)界的眾多專家,從游戲研發(fā)、硬件制造、文旅融合等視角剖析游戲助力經(jīng)濟生態(tài)發(fā)展的路徑。
游戲產(chǎn)業(yè)助力文化經(jīng)濟與數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展
北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教授、北京大學(xué)影視戲劇研究中心主任、教育部長江學(xué)者特聘教授陳旭光指出,影游融合、動游融合、影視游戲與文旅融合等,均為當(dāng)下藝術(shù)領(lǐng)域跨媒介敘事的表現(xiàn),其符合青少年受眾日益增長的“想象力消費”需求,代表了文化發(fā)展的未來趨勢。他分析了近年來中國影游融合創(chuàng)作生產(chǎn)與理論研究的歷程與現(xiàn)狀,認(rèn)為要再創(chuàng)《黑神話:悟空》與《哪吒》的“奇跡”,需要尊重青少年“網(wǎng)生代”“想象力消費”需求,借助人工智能技術(shù),實現(xiàn)從跨媒介敘事到融媒介敘事、再到超媒介敘事的跨越。
南京大學(xué)長江產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院逯建教授,介紹了游戲經(jīng)濟由數(shù)向?qū)?、賦能實體的機制。游戲可以在教育領(lǐng)域發(fā)揮支持沉浸式學(xué)習(xí)與提升認(rèn)知的支持作用,也可以發(fā)揮對人才能力識別與過濾的篩選作用,還可以用于技術(shù)的應(yīng)用驗證與商業(yè)模式的市場預(yù)演,發(fā)揮測試作用。逯建教授提出,游戲賦能實體的能力可以從創(chuàng)新度、文化與科技含量、審美價值三方面進行評估。游戲?qū)⑼ㄟ^技術(shù)溢出與流程重塑、支持IP活化與融入數(shù)字文旅,完成從虛擬工具到現(xiàn)實生產(chǎn)力的升維,實現(xiàn)由數(shù)向?qū)?、?shù)實融合的價值創(chuàng)造。
游戲產(chǎn)業(yè)促進區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展
騰訊互娛天美市場中心負(fù)責(zé)人景大源,就《王者榮耀》與城市文旅融合實踐作案例分享?!锻跽邩s耀》作為國民級數(shù)字IP,始終積極探索以數(shù)字科技活化地方文化、助力文旅消費的創(chuàng)新模式,在多年實踐中已形成一套較為成熟的、可持續(xù)、可復(fù)制的“王者模式”,景大源提煉出三點經(jīng)驗。數(shù)字IP與文旅融合的“雙向奔赴”,既要依托IP自身的用戶影響力與技術(shù)優(yōu)勢,也要深度融合地方文旅資源??缃缛诤?、催生創(chuàng)新,需要推動非遺技藝、文旅體驗與數(shù)字技術(shù)碰撞融合,達到“1+1>2”的效果。文化出海,貴在“以心傳心”,既立足自身文化基因,也要運用好國際化的表達方式與技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。
山西文旅云游集團、晉游旅行公司董事長高清平表示,在數(shù)字文明加速演進的當(dāng)下,游戲IP與文旅產(chǎn)業(yè)的深度融合已成為行業(yè)發(fā)展新風(fēng)口?!逗谏裨挘何蚩铡返娜虮鸩粌H為山西文旅實現(xiàn)了從線上游戲的“流量”到線下景區(qū)“游量”的高效轉(zhuǎn)化,更實現(xiàn)了從文旅品牌“聲量”到旅游經(jīng)濟“增量”的質(zhì)效躍升。這一亮眼成果得益于山西構(gòu)建的“政府引導(dǎo)、市場主導(dǎo)、媒體助力、公眾參與”協(xié)同機制。他指出,“游戲IP+文旅”要行穩(wěn)致遠,需關(guān)注三大核心要素:一是夯實文旅數(shù)據(jù)要素底座,是構(gòu)建“游戲IP+文旅”數(shù)字化表達的首要根基;二是培育多元人才隊伍,是加快“游戲IP+文旅”創(chuàng)新融合的關(guān)鍵動能;三是暢通溝通合作機制,是推動“游戲IP+文旅”落地見效的核心保障。
中國美術(shù)學(xué)院動畫與游戲?qū)W院副院長、《黑神話:悟空》藝術(shù)展策展人宣學(xué)君,結(jié)合《黑神話:悟空》轉(zhuǎn)化實踐,探討游戲如何助力傳統(tǒng)文化賦能經(jīng)濟社會發(fā)展?!逗谏裨挘何蚩铡匪囆g(shù)展超900件展品打破虛實閾限,實現(xiàn)數(shù)字藝術(shù)的物理空間呈現(xiàn)。總計線下觀眾達45萬,網(wǎng)絡(luò)曝光量超6.5億,近半數(shù)觀眾是首次參觀美術(shù)館。宣學(xué)君副院長指出,在藝術(shù)維度,游戲藝術(shù)的內(nèi)核是傳統(tǒng)文化數(shù)字化轉(zhuǎn)移,“游戲藝術(shù)登堂入室”是游戲內(nèi)容與文化原形的深度對話。在經(jīng)濟維度,游戲藝術(shù)展是文化IP產(chǎn)業(yè)鏈賦能經(jīng)濟的體現(xiàn),是文化消費的增長新亮點。在社會維度,游戲藝術(shù)展實現(xiàn)了文化認(rèn)同重構(gòu)與傳播,大大拓展公共文化空間,打破不同人群間的文化壁壘。
游戲產(chǎn)業(yè)塑造新消費
iQOO產(chǎn)品副總裁羅鋒,從游戲電競驅(qū)動硬件體驗經(jīng)濟新發(fā)展切入,他指出,硬件與游戲的關(guān)系不應(yīng)是“被動適配”,而應(yīng)是共同進化、互相激發(fā):游戲提出挑戰(zhàn),硬件提供突破;硬件釋放潛能,游戲創(chuàng)造想象。這種雙向驅(qū)動關(guān)系,是硬件體驗經(jīng)濟的核心邏輯,促使電競級體驗成為玩家消費決策的“硬標(biāo)準(zhǔn)”與產(chǎn)業(yè)升級的“導(dǎo)航儀”。作為《王者榮耀》KPL官方比賽用機,iQOO從游戲玩家體驗出發(fā),持續(xù)打磨極致電競級體驗,不斷突破行業(yè)視效體驗天花板,從賽事設(shè)備、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、人才體系、商業(yè)生態(tài)四個角度,與KPL共同推動電競職業(yè)化發(fā)展,為游戲生態(tài)注入持久動能。
中信建投證券傳媒互聯(lián)網(wǎng)首席分析師楊艾莉,以長青游戲與新消費社群為主題展開深度探討。她提出,游戲行業(yè)是科技和消費的交叉點,具備顯著的經(jīng)濟乘數(shù)效應(yīng)。游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟生態(tài)圈覆蓋豐富的物質(zhì)與精神消費領(lǐng)域,行業(yè)增速彈性大。長青游戲憑借精品化內(nèi)容,能夠在市場上實現(xiàn)經(jīng)久不衰。游戲的文創(chuàng)周邊、電競及延展生態(tài)、游戲與影視劇聯(lián)動等IP運營卓有成效。游戲滿足游戲受眾的陪伴體驗與情緒價值需求,IP衍生品市場規(guī)模持續(xù)高速增長。
游戲助力生態(tài)建設(shè)的未來拼圖
本次論壇的圓桌討論以“游戲助力生態(tài)建設(shè)的未來拼圖”為主題,由游研社創(chuàng)始人楚云帆老師主持,邀請華中科技大學(xué)電子音像出版社社長胡業(yè)頻女士、世紀(jì)華通公共事務(wù)副總裁王振勇先生、名創(chuàng)優(yōu)品集團商品中心項目總監(jiān)黃明笛先生、元境生生(上海)科技有限公司副總經(jīng)理朱國政先生。
論壇主持人楚云帆指出,游戲及其衍生的文創(chuàng)、旅游、演出市場構(gòu)成了一個龐大的生態(tài)體系。胡業(yè)頻社長介紹了華中科技大學(xué)電子音像出版社圍繞游戲出版、游戲教育出版、游戲?qū)W術(shù)出版、游戲大眾出版,通過“游戲?qū)W”“游戲化”與“游戲+”路徑探索游戲?qū)W科建設(shè)及人才培養(yǎng)新范式,并提出未來需進一步關(guān)注高校師生游戲素養(yǎng)培育。王振勇副總裁提及,世紀(jì)華通在出海過程中既扎根中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,也注重調(diào)研海外文化,在本土化運營的同時反哺自身內(nèi)容生態(tài),從產(chǎn)品研發(fā)到運營全鏈條積極擁抱前沿科技,拓展新興海外市場。黃明笛總監(jiān)指出,名創(chuàng)優(yōu)品作為全球領(lǐng)先的IP運營平臺,在“興趣消費”的浪潮下,深度研究游戲IP的核心審美魅力與延伸可能,未來希望能夠與提供獨特創(chuàng)意體驗的游戲IP密切合作,為消費者帶來“2.5次元”的沉浸消費體驗。朱國政副總經(jīng)理認(rèn)為,當(dāng)前大眾對異業(yè)結(jié)合的接受度不斷升高,“聯(lián)動”成為未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大主線,游戲產(chǎn)業(yè)有科技應(yīng)用與跨界連接的價值,是當(dāng)前嵌合實體經(jīng)濟與數(shù)字內(nèi)容較為理想的全量形態(tài)。
當(dāng)前,游戲產(chǎn)業(yè)邁向發(fā)展新階段,通過技術(shù)溢出與產(chǎn)業(yè)鏈延伸,對硬件制造、軟件服務(wù)、文化消費等領(lǐng)域產(chǎn)生廣泛影響,并與人工智能、云計算等前沿科技深度融合,驅(qū)動技術(shù)創(chuàng)新與生態(tài)升級。同時,游戲衍生的電競、直播、文旅等業(yè)態(tài),創(chuàng)造了大量就業(yè)機會,成為促進消費升級和區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展的新興力量。