[摘要]在整個(gè)手游領(lǐng)域發(fā)展到成熟化和中重度化之后,戰(zhàn)棋游戲還是一塊有待開發(fā)的寶地,戰(zhàn)棋手游很可能還會(huì)出現(xiàn)更多的融合和更多的創(chuàng)新,這個(gè)古老的類型,或許將在手游平臺(tái)迎來重生。
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前不久《火焰紋章:英雄》推出后,引發(fā)了廣泛關(guān)注和討論,說明戰(zhàn)棋游戲這個(gè)古老類型在今天依然沒有過時(shí),有趣的是,在《火焰紋章:覺醒》之前就出現(xiàn)過數(shù)款戰(zhàn)棋類手游了,在當(dāng)下也有一些新作冒了出來——從根本上來看,這是在整個(gè)手游領(lǐng)域發(fā)展到成熟化和中重度化之后出現(xiàn)的必然局面,畢竟三消類這樣的輕度游戲和卡牌或者M(jìn)MO這樣的中重度游戲?qū)嵲诔霈F(xiàn)得太多了,而戰(zhàn)棋游戲則還是一塊有待開發(fā)的寶地。
但是總體來說,目前市面上已經(jīng)出現(xiàn)和將要出現(xiàn)的戰(zhàn)棋手游數(shù)量還并不是很多,這主要也是因?yàn)檫@類游戲大多數(shù)都數(shù)值化龐雜,關(guān)卡設(shè)計(jì)復(fù)雜,還涉及到大量的職業(yè)元素,比起ARPG或者M(jìn)MO類型而言,戰(zhàn)棋游戲整體設(shè)計(jì)上的難度明顯要大一些。
目前來說,已經(jīng)出現(xiàn)的戰(zhàn)棋手游大致分為三個(gè)發(fā)展方向,分別是“堅(jiān)守傳統(tǒng)型”、“激進(jìn)變革型”、以及“混搭融合型”,從這些方向我們不難發(fā)現(xiàn),各家廠商都想要推陳出新,為了使得這個(gè)古老類型適應(yīng)移動(dòng)平臺(tái)而努力。限于篇幅,我們無法逐一列舉每一款戰(zhàn)棋手游,因此挑選了每個(gè)發(fā)展方向中的一些代表作進(jìn)行分析,從中我們不難看出未來這個(gè)類型的一些發(fā)展趨勢(shì)。
堅(jiān)守傳統(tǒng)型
代表作:《為了誰的煉金術(shù)士》、《王冠紛爭》、《軍團(tuán)戰(zhàn)棋》、《幻影紋章》
之所以把這么幾款游戲歸類于堅(jiān)守傳統(tǒng)型,是因?yàn)檫@幾款游戲雖然為了適應(yīng)手游平臺(tái)的特性做出了一些微創(chuàng)新,但是整體上的玩法還是和《火焰紋章》、《皇家騎士團(tuán)》以及《英雄無敵》等傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋策略游戲沒有太大的區(qū)別,這類游戲更多面對(duì)的用戶是那些從1990年代玩各種老的戰(zhàn)棋游戲到現(xiàn)在的老玩家們。
皇家騎士團(tuán)血脈:《為了誰的煉金術(shù)士》、《王冠紛爭》
《皇家騎士團(tuán)》系列是上個(gè)世紀(jì)90年代出現(xiàn)的日本著名戰(zhàn)棋游戲系列,和《火焰紋章》系列并稱日本此類型的雙壁,系列之父松野泰己也一度是日本游戲領(lǐng)域最璀璨的明星,后來他還打造了《最終幻想》戰(zhàn)略版系列,但是隨著后來日本主機(jī)游戲業(yè)整體不振,因此主機(jī)領(lǐng)域的戰(zhàn)棋游戲越來越少。
手游平臺(tái)的興起則帶來了新的機(jī)遇,畢竟還是有不少玩家想要在這個(gè)平臺(tái)上玩到戰(zhàn)棋游戲,而《為了誰的煉金術(shù)士》和《王冠紛爭》則堪稱是模仿《皇家騎士團(tuán)》系列的最典型兩款作品。
《為了誰的煉金術(shù)士》是日本著名手游廠商Gumi于2016年3月推出的一款戰(zhàn)棋手游,該作馬上要在今年5月中旬推出繁體中文版。
這款游戲更像是出在PSV上的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲,之所以這么說,是因?yàn)橛螒虻母鞣矫娑及凑照茩C(jī)大作的標(biāo)準(zhǔn)在打造,例如動(dòng)畫交由《超時(shí)空要塞》系列監(jiān)制河森正治來擔(dān)任,音樂方面則是邀請(qǐng)到曾制作《王國之心》和《最終幻想15》音樂的下村陽子負(fù)責(zé)。除此之外,游戲中的劇情和對(duì)話非常多,而且大量對(duì)話都有語音,還請(qǐng)到了著名聲優(yōu)演繹,此外還采用了全3D建模,就手游來說這種畫面相當(dāng)吃配置,所以低檔手機(jī)玩該作可能會(huì)出現(xiàn)卡頓的情況。
不僅如此,游戲的操作相當(dāng)傳統(tǒng),和《皇家騎士團(tuán)》系列一樣需要點(diǎn)選多個(gè)選項(xiàng)才能進(jìn)行戰(zhàn)斗,這就導(dǎo)致了游戲節(jié)奏非常緩慢,雖然為了適應(yīng)手游平臺(tái),游戲的地圖大多不算大,但是整體來說,一局的時(shí)間也要好幾分鐘,比起本文提到的大多數(shù)戰(zhàn)棋手游來說,該作的節(jié)奏要慢很多。
基本玩法方面則和《皇家騎士團(tuán)》系列類似,例如地形高低差是《皇家騎士團(tuán)》系列區(qū)別于《火焰紋章》系列的顯著差異點(diǎn),在本作中出現(xiàn)得相當(dāng)頻繁,再比如多職業(yè)的搭配組合,以及放必殺時(shí)候的華麗特效。
《王冠紛爭》韓國游戲廠商GAMEVIL最新堆出的3D戰(zhàn)棋RPG手機(jī)游戲,目前還沒有開通國服,該作看起來很像是看到《為了誰的煉金術(shù)士》的同類型競(jìng)品,像高低差和華麗的畫面以及豐富的劇情都是類似的特征,而且也理所當(dāng)然的有PVP玩法,不過該作可選的職業(yè)不像《為了誰的煉金術(shù)士》有30多種職業(yè)那么多,只有6種職業(yè),游戲還沒有公測(cè),具體表現(xiàn)如何有待觀察。
這兩款游戲適應(yīng)手游平臺(tái)的做法,更像是把《皇家騎士團(tuán)》系列一整套玩法做了一些簡化,然后加入了一些手游的系統(tǒng),是一種比較典型的簡單結(jié)合手法,而就市場(chǎng)表現(xiàn)來說,這種做法還是可以吸引到那些喜歡上古時(shí)代戰(zhàn)棋游戲的老玩家的。因?yàn)樵?016年12月中旬的時(shí)候,gumi公布了2017財(cái)年第二財(cái)季(5月至10月)財(cái)報(bào),其中提到了該公司因?yàn)椤禙INALFANTASYBRAVEEXVIUS》、《為了誰的煉金術(shù)士》、《集結(jié)的水晶》三款游戲獲得營業(yè)狀況的好轉(zhuǎn),在2017年中旬該公司公布的2017年財(cái)年三季度累計(jì)財(cái)報(bào)(2016年5月至2017年1月)中,再度提到了這款游戲做出的貢獻(xiàn):與Fuji gumi Games共同開發(fā)的手游《為誰的煉金術(shù)師》以及《集結(jié)的水晶》也有一定的收益增長。
火焰紋章血脈——《幻影紋章》、《軍團(tuán)戰(zhàn)棋》
《幻影紋章》是Fuji和gumi Games聯(lián)合開發(fā)的第一款游戲,于2015年初推出,正是這款游戲的成功才有了后來的《為了誰的煉金術(shù)士》,不過和該作效仿《皇家騎士團(tuán)》系列不同的是,《幻影紋章》是效仿《火焰紋章》和《機(jī)戰(zhàn)(微博)》系列,雖然以現(xiàn)在的眼光來看這款游戲各方面都中規(guī)中矩,沒有太大突破,而且隨著游戲的進(jìn)行,戰(zhàn)場(chǎng)地圖越來越大,敵人的數(shù)量也越來越多,中期開始平均每關(guān)要耗時(shí)15~20分鐘。
在2015年的時(shí)候,該作相當(dāng)受歡迎,因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)戰(zhàn)棋手游這塊領(lǐng)域基本還是空白,所以《幻影紋章》占了先機(jī),一度在日本進(jìn)入了GooglePlay的暢銷榜前10,是當(dāng)時(shí)日本成績最好的戰(zhàn)棋手游。不過可能是因?yàn)楣?jié)奏太慢或者現(xiàn)在戰(zhàn)棋手游數(shù)量增多的緣故,該作去年在國內(nèi)推出了國服版,成績表現(xiàn)一般。
《軍團(tuán)戰(zhàn)棋》則是國內(nèi)一個(gè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)打造的《火焰紋章》風(fēng)格的戰(zhàn)棋手游,這款游戲有著獨(dú)立游戲常見的特征,例如畫面普通并且沒有劇情,只有高難度的策略戰(zhàn)斗,當(dāng)然該作的戰(zhàn)斗速度非???,這一點(diǎn)值得稱道。
該作此前引發(fā)了一些熱議,因?yàn)橛螒虮旧硗娣m然還是《火焰紋章》的風(fēng)格,但是也有不少令人眼前一亮的微創(chuàng)新,例如六邊型戰(zhàn)棋;隨時(shí)造兵,造兵后可立即行動(dòng);增加單位的主動(dòng)技能;有地形概念;多種族等等。
該作目前只有PVE玩法,將來可能加入PVP玩法,并且游戲還在不斷更新測(cè)試中,應(yīng)該說是比較有潛力的一款游戲。
激進(jìn)變革型
代表作:《火焰紋章:英雄》
前不久《火焰紋章:英雄》一出現(xiàn),就取得了不錯(cuò)的成績,玩家們的反響也不錯(cuò)。這款游戲不像之前出現(xiàn)的那些戰(zhàn)棋手游那樣顯得保守,而是無比激進(jìn),或許正是這種激進(jìn),才使得游戲大受歡迎。
游戲最激進(jìn)的一點(diǎn)是為了快節(jié)奏簡化了一切操作以及關(guān)卡設(shè)計(jì),這種大膽設(shè)計(jì)令不少人相當(dāng)吃驚。比如《為了誰的煉金術(shù)士》要通過虛擬搖桿操作角色走格子,要選取攻擊按鍵選定敵人后才能進(jìn)行攻擊,操作上極其繁瑣,而《火焰紋章:覺醒》只要將人物培養(yǎng)好后放上戰(zhàn)場(chǎng),并且直接拖選角色和敵人進(jìn)行撞擊即可戰(zhàn)斗,可謂是簡單方便快捷,再加上地圖格局小,玩家只能出戰(zhàn)四個(gè)角色,所以體驗(yàn)起來非常舒暢。
這么做的好處是顯而易見的,戰(zhàn)棋游戲之所以進(jìn)入本世紀(jì)后逐漸衰落,主要就是節(jié)奏慢關(guān)卡復(fù)雜,需要大量思考,難度太高,相比之下快節(jié)奏的拿起來就能玩幾下的游戲逐漸吸引了大眾。
手游更是如此,由于大部分玩家都是碎片化時(shí)間來玩手游,根本不可能花上很久的時(shí)間在那里思考一局,要知道,《火焰紋章》系列素來就以高難度著稱,最難的《多拉基亞776》難到令人欲哭無淚,即便是簡單一些的《烈火之劍》隨便一局可能也要十幾分鐘。
即便比起現(xiàn)在以快節(jié)奏而吸引玩家的《軍團(tuán)戰(zhàn)棋》以及《炎之軌跡》來說,《火焰紋章:英雄》也顯得更加簡化,節(jié)奏更快,《軍團(tuán)戰(zhàn)棋》和《炎之軌跡》雖然加快了戰(zhàn)斗的速度,但是沒有放棄傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲最根本的點(diǎn)選出菜單選項(xiàng)和大地圖的設(shè)計(jì),但是《火焰紋章:覺醒》中地圖小到幾乎無法再小,也去除掉了繁瑣的點(diǎn)選式操作,更沒有道具加血這樣繁瑣的過程,使得一局的戰(zhàn)斗時(shí)間縮短到了一分鐘以內(nèi)——這是非常大膽的設(shè)計(jì),你坐公交車的時(shí)候只要一只手就可以操作這款游戲,并且一站路的時(shí)間就可以玩上幾局了。
前不久任天堂社長君島達(dá)己透露的一些信息,也足以說明這款游戲的快節(jié)奏充分滿足了玩家們的碎片化需求:該作上線3個(gè)月以不到1500萬的下載量收獲超過4500萬美元的收入,這個(gè)數(shù)字超過了此前推出的《超級(jí)馬里奧RUN》,并且日本數(shù)據(jù)分析公司發(fā)布的用戶調(diào)查報(bào)告也特別提到了這么一段:從用戶活躍度來看,除了深夜是玩家活躍高峰外,12點(diǎn)和17點(diǎn)兩個(gè)時(shí)間點(diǎn)活躍度同樣相對(duì)較高,這與用戶屬性相對(duì)應(yīng),這幾個(gè)時(shí)間段都是飯點(diǎn)或者休息的時(shí)間點(diǎn)。
混搭融合型
代表作:《酒館紛爭》、《魔靈兵團(tuán)》、《曹操傳OL》、《上方之神》
現(xiàn)在出現(xiàn)的一些戰(zhàn)棋手游和前面兩種方向又有所不同,這類游戲?qū)?zhàn)棋玩法和其他類型進(jìn)行了融合,衍生出新變化,給予了玩家比較新穎的體驗(yàn)。
《酒館紛爭》是國內(nèi)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)推出的一款戰(zhàn)棋手游,實(shí)際玩法則更像是常見戰(zhàn)棋玩法加入了《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》元素的混合體,它去掉了費(fèi)點(diǎn)行動(dòng)機(jī)制,所有英雄技能都是被動(dòng)觸發(fā),也沒有魔法、裝備那些設(shè)計(jì)。玩家僅需要在三個(gè)方面做決策:出陣英雄選擇、角色走位和攻擊對(duì)象。
它出乎意料地容易上手,對(duì)輕度玩家極度友好,一局游戲時(shí)間被控制在5分鐘內(nèi),最重要的是,它還實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)。
游戲的難度還是比較高的,因?yàn)閷?shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的緣故吸引到了不少硬核玩家,但是因?yàn)閼?zhàn)斗節(jié)奏比起常見戰(zhàn)棋手游要慢一些,并且策略思考難度較大,所以很難像《火焰紋章:英雄》那樣擴(kuò)展到大眾化玩家群體中,但是就獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)來說,能夠做到這個(gè)地步并且吸引到一批核心玩家已是不易。
《魔靈兵團(tuán)》將戰(zhàn)棋和塔防的玩法結(jié)合了起來,雖然游戲評(píng)價(jià)和成績一般,但是該作這個(gè)方向帶有一些啟發(fā)性。
《曹操傳OL》則是前不久光榮特庫摩授權(quán)、Nexon運(yùn)營、樂升Thingsoft開發(fā)的一款戰(zhàn)棋手游,該作充分還原了早年經(jīng)典《曹操傳》的元素和玩法,并且加入了大魄力必殺技特效、加快戰(zhàn)斗速度、自動(dòng)戰(zhàn)斗等手游常見的特色,不過最有趣的是,該作將《曹操傳》的純粹戰(zhàn)棋玩法和《三國志》系列那樣的經(jīng)營策略元素融合了起來,使得經(jīng)營城邦也成了玩家需要著重考慮的一點(diǎn)。
《上方之神》也是國內(nèi)團(tuán)隊(duì)打造的一款戰(zhàn)棋手游,而且和《酒館紛爭》一樣,主打?qū)崟r(shí)PVP,這款游戲和《酒館紛爭》的玩法也頗為類似,融入了《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》的元素,例如每回合時(shí)間限制以及能量點(diǎn),與傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲不同的是,《上方之神》中的英雄們只擁有攻擊、生命和攻擊范圍三種特質(zhì),其使用不再受限于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲中常見的移動(dòng)力屬性,但由于能量點(diǎn)需要隨回合累計(jì),所以英雄們就位和展開行動(dòng)的空間在對(duì)戰(zhàn)初期會(huì)受到比較大的限制。另外游戲的6×8共48塊格子的地圖設(shè)計(jì)似乎也受到了日本的著名游戲制作人坂口博信開發(fā)的《特拉之戰(zhàn)》等游戲的影響。
結(jié)語:
分析過后不難看出,戰(zhàn)棋手游這一細(xì)分化領(lǐng)域還是存在很多變數(shù)的,三種方向都各有可取之處,面對(duì)各種不同需求的用戶,但是大多數(shù)公司要么是在傳統(tǒng)玩法的基礎(chǔ)上進(jìn)行微創(chuàng)新,要么就是和其他類型進(jìn)行融合,唯一敢于大膽拋棄傳統(tǒng)的一些經(jīng)典要素的只有任天堂——畢竟,任天堂是戰(zhàn)棋的祖師爺,就像金庸先生到了晚年敢于顛覆武俠小說一樣。
未來,戰(zhàn)棋手游很可能還會(huì)出現(xiàn)更多的融合和更多的創(chuàng)新,仍舊存在不少的探索空間,這個(gè)古老的類型,或許將在手游平臺(tái)迎來重生。